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市場(chǎng)空缺多年,朝夕光年全力挑戰(zhàn)大廠最難卷的賽道

2023-06-24 19:00:22 來源:游戲日?qǐng)?bào) 分享到:

在去年版號(hào)久違的回歸正常節(jié)奏后,我們就判斷今年會(huì)是近幾年以來新游競(jìng)爭(zhēng)最卷的一年,因?yàn)橛刑鄻I(yè)內(nèi)外期待值極高的產(chǎn)品扎堆在今年上線,尤其是最近的暑期檔,這里面有太多我們熟悉的明星產(chǎn)品,其中就包括朝夕光年旗下綠洲工作室開發(fā)的3D ARPG游戲《晶核》。6月21日,距離正式曝光已有2年時(shí)間的《晶核》突然暴力官宣,定檔7月14日,勢(shì)必要給今年的市場(chǎng)來一次真正的“王炸”。

《晶核》最早名為《代號(hào):COA》,首次亮相于21年虛幻引擎嘉年華,是朝夕光年內(nèi)部最看重的產(chǎn)品之一,在業(yè)界認(rèn)知里《晶核》很長(zhǎng)時(shí)間都被認(rèn)為是朝夕光年發(fā)力中重度游戲賽道的壓箱底作品,而在接觸過游戲的玩家眼中,《晶核》大概是繼《DNF》之后最有希望接下這塊空缺蛋糕的人。

理由其實(shí)也很簡(jiǎn)單,在ARPG這條賽道上已經(jīng)很久沒有足夠讓市場(chǎng)驚嘆的產(chǎn)品出現(xiàn)了,而現(xiàn)如今內(nèi)卷到極致的市場(chǎng)也不允許任何游戲有偷雞的機(jī)會(huì),產(chǎn)品與產(chǎn)品之間拼的是實(shí)打?qū)嵉膶?shí)力,上到美術(shù)、概念、風(fēng)格,下到技術(shù)、資產(chǎn)、項(xiàng)目資產(chǎn)管理等,過去的案例證明了只有綜合的強(qiáng)才能夠在如今的市場(chǎng)上立足,成為某個(gè)賽道的佼佼者。


(資料圖片僅供參考)

《晶核》自去年9月份拿到版號(hào)已經(jīng)先后進(jìn)行了3輪測(cè)試,我們的評(píng)價(jià)是《晶核》每一次的成長(zhǎng)都很明顯,非常穩(wěn)健的朝著的完全體一步步靠攏。而隨著今日游戲正式宣布定檔7月公測(cè),《晶核》大概已經(jīng)做好了所有的準(zhǔn)備。

借著這個(gè)機(jī)會(huì)聊聊,為什么我們說《晶核》是今年市面上可能最“王炸”的產(chǎn)品。

逆潮流的審美與風(fēng)格追求

在業(yè)內(nèi)外的眼里,《晶核》最令人深刻的標(biāo)簽是什么?是爽快、狂躁的戰(zhàn)斗?還是復(fù)古、游戲內(nèi)自循環(huán)的經(jīng)濟(jì)體系?

在我們看來這些都不是,他們當(dāng)然是《晶核》最令人在意的部分,但往往因此我們會(huì)忽略一些外在因素對(duì)游戲整體觀感的影響,也就是所謂的風(fēng)格化。

風(fēng)格化是這幾年經(jīng)常會(huì)被業(yè)界談起的一個(gè)詞,就跟3D卡渲在業(yè)界沒有明確的定義一樣,風(fēng)格化其實(shí)也沒有一個(gè)明確的說法,但基本上大家都認(rèn)為風(fēng)格化的產(chǎn)品不僅僅是美術(shù)上的包裝,內(nèi)在的部分其實(shí)是想追求全新的創(chuàng)作題材,但卻能將游戲的系統(tǒng)、玩法與這套東西完美結(jié)合在一起。

《晶核》追求的魔導(dǎo)朋克風(fēng)正是如此。很多人聽到魔導(dǎo)朋克直接眼前一黑,因?yàn)檫@個(gè)詞在《晶核》這款產(chǎn)品之前基本上是不存在的,簡(jiǎn)而言之過去的一些作品里或許具備魔導(dǎo)朋克的元素,但真正自標(biāo)產(chǎn)品是魔導(dǎo)朋克風(fēng)的目前僅《晶核》一家,而《晶核》之所以這么做,并不是單純?yōu)榱嗽煲粋€(gè)新概念。

從美術(shù)表達(dá)上看,《晶核》的魔導(dǎo)朋克風(fēng)偏向傳統(tǒng)的韓式MMO風(fēng)格,人物設(shè)計(jì)上偏向西幻,有魔法也有機(jī)械,有非自然因素也有最樸素的工業(yè)體系,乍一看有點(diǎn)機(jī)械蒸汽的味道,但實(shí)際上內(nèi)核區(qū)別較大,屬于在視覺上可以讓你覺得有一定違和感,可能是經(jīng)典的《FF》系列,也可能是史上最強(qiáng)游戲衍生動(dòng)畫作品《雙城之戰(zhàn)》,但當(dāng)你以固有的認(rèn)知帶入進(jìn)去時(shí),其實(shí)結(jié)果是模糊的。

而《晶核》的玩家追求的是什么?至少在游戲的氛圍感上,他們希望得到的正反饋不是出戲的萌系風(fēng)格,也不是傳統(tǒng)復(fù)古的魔幻RPG,他們需要的是一種無時(shí)不刻存在的張力,在整體強(qiáng)調(diào)色調(diào)明暗與立體感的世界里可以時(shí)刻感受快節(jié)奏、動(dòng)感的樂趣,這也是《晶核》為什么要選用這套不常見、融入了多種藝術(shù)元素的美術(shù)風(fēng)格的核心原因。

從過去的幾次測(cè)試看來,我們只能說《晶核》賭對(duì)了。作為玩家,這種與生俱來的美術(shù)視覺觀感是時(shí)刻存在的,隨著游戲的進(jìn)行他們會(huì)發(fā)現(xiàn)這套藝術(shù)審美不僅僅是單純做差異化,而是在綜合游戲的各方體驗(yàn)后得出的最優(yōu)解。

狂躁體驗(yàn)與暴打藝術(shù)

市場(chǎng)上,3D ARPG這個(gè)品類大概是經(jīng)歷了多年市場(chǎng)發(fā)展與迭代后仍沒有得出“正確答案”的產(chǎn)品,原因也很簡(jiǎn)單,因?yàn)檫@是一條天然存在開發(fā)壁壘的賽道。過去,我們通常覺得TPS、MOBA、SLG這些品類存在著天然的技術(shù)難度,殊不知3D ARPG也是其中之一,只不過因?yàn)樵谥鳈C(jī)、PC平臺(tái)上有很多成功的產(chǎn)品可以借鑒,片面導(dǎo)致現(xiàn)代的大部分開發(fā)者以為這是一條容易吃透的賽道。

結(jié)果當(dāng)然是殘酷的,這些年前仆后繼做3D ARPG動(dòng)作的產(chǎn)品不少,但最終基本上都在上線后迅速淡出了玩家的視野,核心原因在我們看來是核心的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)問題沒有想明白。要么沒有想清楚做輕度還是重度,要么核心戰(zhàn)斗部分的體驗(yàn)過于同質(zhì)化。

這一點(diǎn),《晶核》的處理就非常好。倒不是說各方面設(shè)計(jì)都很完美,而是從戰(zhàn)斗的體驗(yàn)上你能夠感覺到設(shè)計(jì)者有明確的設(shè)計(jì)理念,并且用該理念一直驅(qū)動(dòng)玩家獲得爽快感與成就感。

就拿游戲的核心戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)來講,《晶核》的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)追求的其實(shí)就是兩個(gè)字“暴爽”。為了讓玩家達(dá)成全程“暴爽感”在線,《晶核》做了很多差異設(shè)計(jì),角色可以攜帶最多10個(gè)技能且大部分帶AOE與吸附,野外或副本怪物多密切且聚集,不斷的在體驗(yàn)上給玩家制造“暴爽”的先決條件。

當(dāng)然,上面說的這些只是基礎(chǔ)的。其實(shí)從游戲放出的官方海報(bào)就能看出來,“暴打”真的特別能夠代表《晶核》的戰(zhàn)斗特色。不不僅是單純的爽,包括霸體機(jī)制、空中戰(zhàn)斗、共鳴系統(tǒng)等精心設(shè)計(jì)的系統(tǒng)都讓玩家在爽的同時(shí)可以獲得一定的操作滿足,就算是面對(duì)BOSS也依舊能獲得等價(jià)的征服欲和爽快感。

不難發(fā)現(xiàn),《晶核》在戰(zhàn)斗部分的設(shè)計(jì)理念純粹且直接,沒有刻意追求過度的硬核操作與華而不實(shí)又繁瑣的動(dòng)作設(shè)計(jì),當(dāng)玩家進(jìn)入副本,BGM自動(dòng)響起,仿佛置身的不是戰(zhàn)場(chǎng),而是演員已經(jīng)就位,等待DJ開場(chǎng)的超級(jí)舞臺(tái),而這個(gè)舞臺(tái)也在前面所提到的風(fēng)格化設(shè)計(jì)上顯得更加“嗨”,所謂“暴力美學(xué)”不過如此。

說到這兒你也發(fā)現(xiàn)了,《晶核》想吃下的蛋糕是什么,而那塊蛋糕因?yàn)楦鞣N原因確實(shí)也依舊空缺太久,戰(zhàn)斗上的努力能解決一半問題,剩下的一半就是純純拼數(shù)值、商業(yè)化、養(yǎng)成邏輯設(shè)計(jì)的基本功。

這一點(diǎn)上,《晶核》選擇了最穩(wěn)妥的做法,即在保留該類核心用戶群基本上所有熟悉內(nèi)容的情況下,比如通過控制第三方工作室對(duì)游戲經(jīng)濟(jì)體系的影響來做更長(zhǎng)線的體驗(yàn),再比如游戲可以自由交易,對(duì)于超出市場(chǎng)推薦價(jià)值的交易會(huì)增加手續(xù)費(fèi)防止通貨膨脹,這對(duì)于平民與氪金玩家都是利大于弊。尤其是在經(jīng)歷了上次測(cè)付費(fèi)刪檔測(cè)試后《晶核》在TapTap為首的平臺(tái)評(píng)分穩(wěn)定在上游,側(cè)面驗(yàn)證了這條游戲內(nèi)自循環(huán)的養(yǎng)成體系能夠走通,玩家樂意買賬。

簡(jiǎn)單來說,《晶核》對(duì)于戰(zhàn)斗的設(shè)計(jì)想法很透徹。在已有目標(biāo)群體穩(wěn)定且已經(jīng)經(jīng)過市場(chǎng)成熟產(chǎn)品長(zhǎng)期驗(yàn)證的大背景下,需要做的就是穩(wěn)扎穩(wěn)打做好玩家最看重的東西。引用《晶核》游戲策劃貓哥的在一次采訪時(shí)說的話,

“《晶核》每次測(cè)試都在穩(wěn)定的進(jìn)化與迭代,而每次測(cè)試后《晶核》與同類型產(chǎn)品在質(zhì)量上的差距就拉的更遠(yuǎn)”。

看好與期待的人

截至目前,《晶核》全網(wǎng)的預(yù)約人數(shù)已突破了千萬。而隨著公測(cè)正式定檔,我們估計(jì)這數(shù)字會(huì)暴力加速?zèng)_刺,7月14日前,破1500萬也不是沒可能。

有趣的是,或許是朝夕光年最近這兩年相對(duì)低調(diào)的緣故,也或許是豪華的暑期檔名單看的人眼花繚亂,《晶核》在市場(chǎng)上的反應(yīng)在我們看來多少有點(diǎn)被“低估”,因?yàn)榭春谩毒Ш恕返牟恢皇峭婕摇?/p>

從21年選擇在虛幻引擎開發(fā)日亮相就能看出,《晶核》是有野心的,且連續(xù)多年在虛幻引擎官方活動(dòng)上亮相分享也一定程度上反應(yīng)了在對(duì)UE引擎的開發(fā)應(yīng)用上,《晶核》的研發(fā)團(tuán)隊(duì)走在了國產(chǎn)游戲里的前列。

在去年的TapTap發(fā)布會(huì)上,當(dāng)時(shí)尚未獲得版號(hào)只進(jìn)行過一次小范圍測(cè)試的《晶核》低調(diào)亮相,當(dāng)即獲得了大量核心玩家的好評(píng),在明星項(xiàng)目如云的TapTap發(fā)布會(huì)上絲毫光芒不減。

而渠道的反應(yīng)是最真實(shí)且直觀的。有一說一,最近幾年因?yàn)樾袠I(yè)大環(huán)境的原因很少見到所有頭部渠道去重推一款產(chǎn)品的壯觀景象了,在流量成本舉高不下的今天,找到一款值得被推的重度產(chǎn)品也是實(shí)打?qū)嵉碾y,《晶核》在官宣公測(cè)定檔后,很多從業(yè)者的朋友圈都被渠道、媒體為產(chǎn)品給出的重磅資源給“刷屏”了,雖然距離公測(cè)仍有近1個(gè)月。

不過,比起市場(chǎng)我們更期待這次 《晶核》 × 朝夕光年的發(fā)行表現(xiàn)。

21年后,朝夕光年的發(fā)行體系已經(jīng)逐漸成熟,過去也用多款人氣產(chǎn)品證明了宣發(fā)中重度產(chǎn)品的能力,而在我們看來《晶核》將是朝夕光年游戲發(fā)行的又一塊試金石,原因主要有二。

第一,朝夕光年更懂“內(nèi)容”了。

相比較過去成熟的套路,朝夕光年在《晶核》的宣發(fā)上多了很多新的切入點(diǎn),在品宣層面的動(dòng)作更加提前與積極,隨公測(cè)定檔一起公布的“紅白雙神”營(yíng)銷事件就是典型?!半p神”極高的游戲圈辨識(shí)度,從創(chuàng)意的角度上看這是一個(gè)不加掩飾的正面打法,但你別說真正的垂直玩家還就吃這套復(fù)古的idea,如果你再換個(gè)角度去思考,定檔就放出如此“炸裂”級(jí)的市場(chǎng)動(dòng)作投入,講真,我們是真期待后續(xù)《晶核》還能整出什么“爆炸級(jí)”的新活。

第二,朝夕光年更懂包裝了。

本次《晶核》公測(cè)定檔給人的感覺除了全平臺(tái)火熱的關(guān)注外,最直觀的感受就是有一個(gè)符合游戲氣質(zhì)的包裝主題,而這個(gè)主題就是“暴”。在前文聊游戲的部分我們就提到過,《晶核》是一款從美術(shù)到世界觀再到玩法系統(tǒng)都在無時(shí)不刻強(qiáng)調(diào)熱血、激情、狂躁的產(chǎn)品,一遍遍用他們的暴力美學(xué)去多角度體現(xiàn)游戲的核心特色,而這一原則也貫徹到了游戲的宣發(fā)立意上。

伴隨著定檔同步公布的公測(cè)動(dòng)畫片先導(dǎo)片,短短30秒時(shí)長(zhǎng),交代了太多的關(guān)于“暴”的情愫,可以是華麗炸裂的戰(zhàn)斗演出,更可以是不畏強(qiáng)暴的反抗精神!

“暴”無疑是個(gè)很能帶動(dòng)情緒的詞,很容易跟燃、激情等關(guān)鍵詞聯(lián)系起來,在游戲本身具備一切“暴”的要素時(shí),緊貼節(jié)奏的宣發(fā)會(huì)加速玩家對(duì)《晶核》氣質(zhì)的理解。除了前面提到的“紅白雙神”事件,動(dòng)畫先導(dǎo)片,無論是刻入玩家靈魂的“上晶核,即刻暴打”Slogan,還是燃爆的定檔PV與暴打天團(tuán)的來襲都起到了類似的作用。

好的產(chǎn)品需要好的營(yíng)銷,全渠道流量支持,從垂直到泛的品宣鋪陳,以及似乎不設(shè)上限的投入預(yù)算,我們久違的看見有產(chǎn)品敢于如今的環(huán)境下玩一次“任性”的包場(chǎng)式宣發(fā),這一切的背后建立在《晶核》本身的質(zhì)量上,更體現(xiàn)出如今的好產(chǎn)品為什么喜歡找朝夕光年合作發(fā)行的重要性。

說到底,縱觀整個(gè)國內(nèi)游戲市場(chǎng),敢說自己擅長(zhǎng)流量和渠道的企業(yè)一只手就能數(shù)的過來,幾年時(shí)間的積累與驗(yàn)證讓朝夕光年一步步取得了在發(fā)行市場(chǎng)的主動(dòng)權(quán),大流量池+精準(zhǔn)品宣+全網(wǎng)覆蓋為游戲帶來的長(zhǎng)期價(jià)值很難用具體數(shù)字去估量。順帶一提,《晶核》是PC+移動(dòng)端同步上線,這更加顯示出字節(jié)發(fā)行的含金量。

如今,距離《晶核》正式上線還有不到一個(gè)月的時(shí)間,《晶核》若能頂著巨大的市場(chǎng)壓力成功突圍,那么3D ARPG多少年“穩(wěn)定”的格局將也被無情的沖垮。

但這有什么關(guān)系呢?規(guī)則本就是被用來打破的,更何況,這次極有可能是以\"暴力美學(xué)\"的方式!

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